การเล่นเกม กับ self-imposed challenge

เวลาผมเล่นเกม ผมเป็นเกมเมอร์แบบชอบสร้าง “self-imposed challenge” มานานแล้วครับ เมื่อไม่นานผมเพิ่งได้คุยเรื่องนี้กับคนในบอร์ด Reddit…

การเล่นเกม กับ self-imposed challenge

(ยาว) เวลาผมเล่นเกม ผมเป็นเกมเมอร์แบบชอบสร้าง “self-imposed challenge” มานานแล้วครับ เมื่อไม่นานผมเพิ่งได้คุยเรื่องนี้กับคนในบอร์ด Reddit ของ Monster Hunter World (เกมดีมากๆและผมเรียนรู้หลายๆอย่างจากเกมนี้ ดียังไงนอกเรื่องจะไม่พูดถึงตรงนี้แล้วกัน) ก็เลยนึกอยากเอามาเล่าในนี้ด้วย

จุดประสงค์การเล่นเกม traditionally คือการทำหน้าที่ที่เกมขว้างใส่เรามาให้สำเร็จ อย่างแรกคือจบเกมให้ได้สิ ถ้าจบแล้วก็อาจจะมี collectibles มี % บอกว่าใกล้ครบแค่ไหน มีมินิเกมยากยิ่งกว่าบอสใหญ่รออยู่ หรือในระบบโมเดิร์นหน่อย ก็ยังมีการ “plat” เกม ก็คือเก็บถ้วย platinum ของเครื่องเกมนั้นๆ ถ้ายังไม่สะใจเกมก็อาจจะให้โหมด new game+ ที่ยากกว่า หรือจบได้อีกก็มียากกว่าอีกที่แบบโดนทีเดียวตาย ฯลฯ

คำถามว่าทำไม new game plus+ ถึง appealing ยุคนี้ก็มี trophy มารองรับเป็น official reward นั่นเองครับ ถ้ายุคก่อนที่ไม่มีถ้วยติดไอดีจะเล่นไปทำไม ก็ยัง appealing อยู่ดีเพราะมันเป็นสิ่งที่เกม “เตรียมมาไว้ให้ officially” นั่นเอง แล้วยังเสริมกับระบบ “save file” (อาจจะหายากในยุคนี้) ที่บันทึกว่าเซฟนี้เล่นอยู่ระดับไหน ก็อยากจะมี 100% completion save ในระดับยากสุด ก็เป็นอีกหนึ่ง appeal (อย่าลืมว่า “memory card” ในสมัยก่อน ก็เหมือน PSN/Steam ของสมัยนี้ที่เก็บประวัติติดตัวผู้เล่นข้ามเกมข้ามเวลาได้ และมันรู้สึกเป็นแฟ้มประวัติส่วนตัว)

ถ้าโมบาเกะยุคนี้ล่ะ ไม่มีวันจบเกม และ collection ก็อัพเดทเพิ่มขึ้นเรื่อยๆตามแต่คนสร้างอยากทำเกมต่อจะครบได้ไง แต่ก็ยังมี time limited events มาแทนการ 100% เกมเป็นต้น เป้าหมายประจำก็คือเล่น event ให้จบให้ได้สิ

ทีนี้เกม MHW นี่ปัญหาใหญ่ๆที่เห็นประจำในบอร์ดคือเกมมันง่าย! กว่าภาคก่อนๆมากครับ เกมนี้เป็นเกมที่ค่อนข้างเปิด ชนะได้หลายทาง มีของที่ดูไร้สาระและเสียเวลากว่าการเข้าไปทุบศัตรูซึ่งๆหน้าให้ใช้มากมาย บางอาวุธระดับสุดยอดที่ดูแย่อย่างเห็นได้ชัดกว่าอันข้างเคียงก็มีเยอะแยะ (แต่ส่วนมากจะหล่อกว่า) มีอาวุธหลายแบบแต่ถ้าจะ plat ให้ไวเล่นอยู่อย่างเดียวให้เก่งคงจะดีกว่า ฯลฯ..

ทีนี้มันเลยขัดกันเพราะหลายๆ fun ในเกมนี้มันอยู่ใน self-imposed challenge แต่สำหรับผู้เล่นที่คิดแบบนั้นไม่เก่ง และอยาก “เอาชนะ” เกมในแบบดั้งเดิมก็เลยพลาดความสนุกส่วนนั้นไป และรอว่าเมื่อไหร่เกมจะให้อะไรที่ยากกว่านี้มาอีก ตรงนี้ก็ต้องระวังปัญหา power creep หรือที่คนญี่ปุ่นเรียกว่า infle (inflation) ที่แบบเหนือยากยังมียาก และยากขึ้นเรื่อยๆอีก (เห็นได้บ่อยในเกมดนตรี) การเพิ่มคอนเทนต์แบบเหนือยากมียาก เป็นการก้าวสู่การหมดอายุขัยเกมอย่างช้าๆ ขณะที่การเพิ่ม content ที่ไม่ได้ยากขึ้นแต่ยังเชิญชวนให้เล่นได้ก็คงจะทำให้เกมอายุยาวกว่าครับ ต้องสลับกันให้ดีให้เกมทั้งอายุยืน แล้วนานๆทีอาจจะมีคอนเทนต์ infle บ้างเป็นสีสัน แบบค่อยๆปล่อยมา

แต่กลุ่มผู้เล่นแบบนี้มีเยอะ ความสนุกที่พวกเขาต้องการคือการที่ใช้ทุกอย่างที่เกมให้มาเต็มที่แล้วยังไม่สามารถชนะได้ง่ายๆ ไม่ใช่การทำให้ตัวเองแย่เพื่อให้มันยาก

จริงๆในทางเดินหลักของเกมคนสร้างก็หวังว่าระหว่างทางเราจะได้รับ fun มากมายก่อนที่จะ plat เกมได้นั่นแหละ แต่การที่รู้ตำแหน่งของลับก่อนจะได้หา การที่รู้ว่าสกิลอะไรเป็น meta ที่สแปมแล้วชนะชัวร์ มันอาจจะทำให้เกมสนุกน้อยลง (แต่ทุกอย่างมัน inline กับการ plat/100% เกม มันเลยเป็นสิ่งที่ควรทำ) แต่ขณะเดียวกันการ nerf ให้ตัวเองกากโดยตั้งใจเพื่อให้เกมสนุกขึ้นก็ยาก เพราะเรารู้อยู่แก่ใจว่ามีของเทพรออยู่ในกล่องแต่เราไม่เอามาใช้เอง แถมทำงี้ไปเกมก็ไม่ได้ชื่นชมเรา (เราต้องชมตัวเอง)

เลยเข้าประเด็นว่าการเย้ายวนให้ผู้เล่นทำ self-imposed challenge นี่ไม่ใช่เรื่องง่ายๆเลยครับ และส่วนตัวผมมองว่าเกมอะไรก็ตามที่ทำให้คิดแบบนั้นได้เป็นเกมที่ดีมาก ที่ไม่ใช่เรื่องง่ายลองดูจากตัวอย่างนี้ สมมติถ้าคิดว่า MHW ง่ายทำไมไม่ลองถอดชุดทุกอย่างแล้วไปสู้ให้โดนทีเดียวตาย หรือไม่เอายาไปสู้ หรือทำไมไม่ตีลังกาเล่น มันก็ดูยากแหละแต่เพราะมันเป็น self-imposed และไม่มีรางวัล official มันเลยไม่รู้สึก satisfying ถ้าเราทำแบบนั้นได้ ลองคิดถ้าเป็น Mario แล้วจะให้ผ่านด่านโดยไม่กดหยุดวิ่งเลยก็คงยาก แต่ก็เท่านั้น (แต่นี่ก็คือ speedrunner community ที่เป็นกลุ่มที่ชื่นชอบการสร้าง challenge ที่เกมไม่ได้ให้มานั่นเอง) หรือการที่จบเกมได้โดยไม่ตายแม้แต่ชีวิตเดียว สมมติตายขึ้นมาลองนึกภาพฉากต่อไปนะครับ มันคือฉากที่บอกว่าชีวิตเราลด 1.. แล้วเราต้องเดินไปปิดเปิดเครื่องใหม่ เทียบกับการที่เกมใส่สูตรลับตอนเริ่มเกมให้มีชีวิต 1 และไม่มีทางได้ 1UP ตลอดเกม แบบนั้นจะ feel official กว่าและ self-imposed น้อยกว่า

แต่ถามว่าเราควรจะสร้าง official recognition ไว้รองรับอะไรที่ดู self-imposed พวกนั้นมั้ย แบบนี้อาจจะมีปัญหาว่าผู้เล่นไม่สามารถ 100% เกมได้ง่ายๆอีก การหา balance ในเรื่องนี้เลยท้าทายมากครับ ใน MHW ผมชอบเกมนี้มากจนอยากทำไงก็ได้ให้ exhaust content ของเกมนี้ให้ช้าที่สุดเพราะแน่นอนซักวันผมต้องเลิกเล่นเกมนี้ ผมก็เลยพยายามสร้างอาวุธหลายๆอย่าง เกราะก็ไม่อัพเกรดมากเพราะกลัวจะทำให้มี mindset ไปแลกเลือดแล้ววิ่งออกมากินยา แล้วก็ไม่ทำอาวุธที่เห็นคนใช้เยอะๆใน multiplayer ฯลฯ… ตอนนี้เกมก็อายุคุ้มราคาใช้ได้ครับเล่นมาเกือบ 300 ชม. แล้วมั้ง ยังไม่ HR100 เลย (เป็นตัววัดว่าทำภารกิจสำเร็จมากี่ครั้ง ซึ่งหลายคน 100–150 ชม.ก็น่าจะถึงแล้ว)

ตอนผมเล่น Maple Story ผมก็ชอบที่มันมี action elements นี่แหละ แล้วก็เลยเล่นแบบพยายามหลบศัตรู พยายามโจมตีจากจุดแปลกๆ แต่ทุกอย่างก็ simplify ได้อยู่ดีโดยการตีๆไปเหอะโดนอัดก็ปั้มยาเหมือน MMO ทั่วไป แถมแบบนั้นเลเวลอัพไวกว่าและนั่นดันเป็น main goal.. มันเลยยากที่จะเล่นแบบ “สนุก” แต่เกมนั้น world building ดีมากครับแค่เดินเล่นก็สนุกแล้ว ผมก็เลยชอบเดินเล่นเพราะมาเล่นเกมเพราะอยากสนุก.. ความรู้สึกตอนเดินเล่นเหมือนใน RO กับ MHW เลย แต่ต้องอย่าลืมว่ามีหลายๆผู้เล่นที่ “เดินเล่นไม่เป็น” เพราะมันไม่ได้อะไร ต้องมีเกมมาจูงบ้าง ถ้าเกมทำไงก็ได้ให้เขาพวกนั้นเข้าโหมดสนุกได้ด้วยตัวเองจะดีมากๆเลยครับ

ใน MHW นี่มี “โหมดเดินเล่น” โดยเฉพาะที่มีของลับๆซ่อนอยู่ แต่ถ้าเปิดบทสรุปแล้วแทบจะลัด 50+ ชม.ที่ควรจะเสียในโหมดนี้ได้หมดอย่างรวดเร็ว ไม่เหมือนเปิดบทสรุปว่าทำไงจะชนะบอสตัวนี้ที่ต้องพึ่งฝีมือเราอีกต่อนึงด้วย

ตัวอย่างที่ดีผมขอยกให้ Kingdom Hearts เกมก็มีจบหลายระดับความยากตามเรื่องนั่นแหละ แต่มีอย่างนึงคือการทำ “Lv.1 run” ครับ ก็คือเล่นตั้งแต่ต้นจนจบในระดับความยากสุด โดยที่ยังอยู่ Lv.1 นั่นเอง! ซึ่งถ้าทำสำเร็จ เกมไม่ได้ให้อะไรตอบแทนเราเลย ไม่มี badge ไม่มี trophy อะไรทั้งสิ้นนอกจากหน้า save file ที่เขียนว่า Lv.1 ก็แค่นั่น.. แล้วก็มันเป็นไปไม่ได้ด้วยเพราะการฆ่าศัตรูทำให้เรา Lv. Up แต่ทีนี้มันมีไอเทมกับ settings น่าสงสัยที่เขียนว่า No Exp นี่สิ ที่ช่วยให้เป็นไปได้ อันนี้ผมชอบที่ว่ามันเป็น restriction จากทาง official ทำให้เกิด appeal ในการลองเล่น โดยที่ไม่ต้องมีรางวัลมาล่อแม้แต่ชิ้นเดียวเลยก็ได้

แล้วก็นึกถึงยุคอย่าง Final Fantasy 5 ที่เปลี่ยนอาชีพได้อิสระทุกเวลา แต่คนเล่นก็ยังอุตส่าห์สร้าง challenge ให้ตัวละครนึงเปลี่ยนอาชีพได้แค่ 4 ครั้งเท่านั้นเพื่อให้ดู specialize แล้วให้ต้องพึ่งพาตัวใดตัวหนึ่ง หรือ Final Fantasy 6 ที่เป็น __ Only Challenge (__ = ชื่อตัวละคร) ที่ต้องทุ่มทุนตีพวกเดียวกันให้ตายหมดจนเหลือแค่ตัวเดียว เพราะถ้ายืนโง่ๆอยู่เดียวพอตัวที่อยากทำ challenge ตายแล้วมันจะไม่ game over แล้วก็เดี๋ยวจะกลายเป็นตัว tank ศัตรูไปโดยบังเอิญ แน่นอนต้องทำแบบนี้ทุกครั้งที่เนื้อเรื่องบังคับให้นอนโรงแรมซึ่งมันจะชุบชีวิตทุกคน… ทำทุกอย่างเพื่อ challenge เพราะคนพวกนี้รักเกม แต่เกมไม่มีอะไรให้ทำแล้วนั่นเองครับ

บาง genre ยิ่งจำเป็นต้องออกแบบให้ drive self-imposed challenge ถึงจะอายุยาวเช่นจำพวกมิวสิคเกม อาจจะมีระบบปลดล็อคเพลงเป็น official task แต่การที่จะ “full combo” เพลงนี้ก็ไม่ใช่ requirement แต่อย่างใด (นอกจาก mission mode จะบอกให้ทำ) พวกผู้เล่นที่พยายาม perfect เพลงให้ได้ครบทุกเพลง หรือให้เต็มซัก folder นึงคือผู้เล่นที่อยู่ในโหมดท้าทายตัวเองเรียบร้อยแล้ว ไม่ได้อยู่ในอำนาจของ reward-based challenge (เป็นข้อดีของระบบ folder ที่ทำให้ self-imposed challenge รู้สึก managable ขึ้น เช่น Cytus ที่มี Chapter หรือเกมตู้ ที่มี version folder) เทคนิคอื่นๆเช่นอาจจะทำให้โฟลเดอร์มีดาววิ้งวับถ้า full combo ได้ทุกเพลงในนั้นแล้ว ฯลฯ ซึ่งก็จะ self-imposed น้อยลงโดยปริยาย แต่ก็ยังมีคนกลับหัวเล่นหรือใช้ไส้กรอกมาเล่นแทนนิ้วอยู่เป็น achievement ส่วนตัว

แต่ยังไงถ้าผู้เล่นเป็นสายพยายามจบให้ได้แล้ว move on ก็คงห้ามเขายากครับ เราก็ทำได้แค่พยายามชักชวน อย่างคนในภาพนี้กำลังอยู่ในเส้นก้ำกึ่ง ทั้งชอบเกมนี้และอยากเล่นต่อมาก แต่ก็ทั้งไม่รู้จะทำอะไรแล้วเพราะเกมมันง่ายไป