ใครเคยเล่นเกม Hay Day บ้างครับ อาา ผมยังจำได้อยู่เลยตอนสมัยเรียนปี 3 ปี 4 เพื่อนๆเล่นกันเป็น phenomenon ไม่แพ้ ROV ตอนนี้เลย ใครเคยเล่น บทสนทนาหลังข้าวเที่ยงประจำวันที่จำได้แม่นเลยก็คือ “เค้าขาดตะปู ใครมีบ้างมั้ย 555” แล้วหันไปอีกคน “เออนี่มีแต่ตะปู ทำไมไม่ได้สกรูบ้างเลย” “อยากได้แผ่นไม้โว้ย” เกิดการ interact กันในโลกจริงเป็นสีสันของเกมอันนึงที่สำคัญเลย (ของสามารถให้กันได้ผ่านการใช้ระบบตั้งร้าน)

http://www.4gamer.net/games/243/G024362/20180323168/

ตอนนั้นช่างไม่รู้อะไรบ้างเลย …แต่ในงาน GDC 2018 ที่ผ่านมาก็มีกลางเซสชั่นนึงที่มาบอกว่าทั้งหมดนั่นเป็นไปตามแผน 555 ปัญหาของ marketplace มันอยู่ที่ เกมนี้เควสรับเองส่งเอง จะเอาของไปขายทำไมเผื่อมีเควสในอนาคตจะได้ส่งเลย ซึ่งวิธีแก้คือ

1. Inventory มีจำกัด ไม่ขายมันก็จะไม่มีที่เก็บ ที่สำคัญเกมไม่มีระบบ discard ของ

2. จริงๆแล้วผู้เล่นถูกแบ่งเป็น 3 กลุ่มตั้งแต่เริ่มเกมแล้ว… ของอัพเกรดทั้ง 3 ชนิด แต่ละคนจะได้ชนิดนึง 57% แล้วอีกสองชนิดเป็น 30% และ 13% (ดูสไลด์ในภาพ) คือทุกคนจะมีชนิดที่ตัวเองขาดเรื้อรังอยู่แน่ๆ

ดีไซน์นี้ทำให้เกิดประสบการ์ณที่ว่า “อัพเกรดครั้งนี้ไปงมหาซื้อของมา” “อัพเกรดนี้ได้ไม้มาถูกๆเลยดีจัง เจอร้านนึง” แล้วก็บังคับให้เกิดการ visit ฟาร์มของคนอื่นด้วย เป็น core นึงที่ทำให้ game loop ใหญ่ๆเดินไปได้เลยครับ เป็นระบบที่เกมไม่ได้บอกแต่ drive behavior เราให้ไปตามเกมที่ออกแบบไว้ได้เอง โดยที่เราไม่ต้องรู้ก็ได้หรือรู้แล้วก็ไม่ได้ทำให้เกมเสียสมดุลแต่อย่างใด จะว่าไปแล้วก็คิดถึงฉากนั่งกินข้าวเที่ยงบนพื้นตึกภาคกับเพื่อนที่มหาลัยจัง

ภาพจริงไม่อิงนิยายจากปี 2013 ติดเกมทั้งภาค… เพื่อนคนไหนอยากให้เอาออกติดต่อมานะขอโทษจริงๆที่ไม่ได้ขอก่อน 555

ต้นฉบับเว็บนี้รวบรวมสรุปมาให้แต่ไม่มีภาษาอังกฤษนะ ไม่งั้นก็ไปหาคลิป GDC เอาน่าจะมีครับ

[GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った
「Clash of Clans」や 「ヘイ・デイ」「クラッシュ・ロワイヤル」…www.4gamer.net